Расчёт и проведение боя с использованием техники
Очередность
Очерёдность определяется также как и в обычном бою.
Раунды
Раунды в бою с транспортными средствами протекают точно также как и в обычных боях, игроки сами решают, основываясь на очередности, что им делать и куда двигаться. Совсем другое дело, когда игроки находятся внутри транспортного средства, поскольку транспортное средство ведёт себя совершенно по-другому, нежели если игрок находится снаружи на твердой земле. Также транспорт может двигаться, поэтому расстояние меняется от Раунда к Раунду, направление движения определяется водителем.
Пассажиры могут атаковать точно также как и все остальные, но для них существует штраф в -10% от выпавшего значения - как было объяснено выше они находятся в движущейся технике. Некоторые виды оружия, такие как Тяжёлое и Энергетическое, не всегда могут быть использованы пассажирами транспортных средств, поскольку они слишком большие. Мастер может, в конечном счёте, разрешить использовать то или иное оружие; если стрелок с пулемётом находится на крыше поезда или фургона, то использование тяжёлого пулемёта не будет проблемой. А если игроки находятся внутри крошечного спортивного автомобиля, то использование этого пулемёта становится большой проблемой.
Во время Хода в бою водитель объявляет, какое действие он собирается предпринять за текущий Раунд. Мастер может определить траекторию, скорость и т.д., а водитель на их основании должен сделать свой вывод и объявить о том, какую скорость он намерен держать, по какому пути следовать и т.д. Для уточнения таких моментов, определяющих движение техники, как, например, резкие повороты, торможение или ускорение смотрите ниже раздел «Действия водителя». Вождение не отнимает Очки Действий поэтому, водитель может совершенно спокойно вести огонь по целям, но при этом, как его Умение Вождения, так и точность его стрельбы подвержены штрафу (более подробно смотрите ниже раздел «Действия водителя»).
Броски на Вождение
В конце каждого Раунда боя, водитель должен Бросить на проверку Умения Вождение. Удачный бросок означает, что водитель сохранил спокойствие и не потерпел аварию, бой продолжается. Если бросок признан неудачным, то водитель больше не может полностью контролировать своё транспортное средство и попадает в аварию, возможны даже перевороты, каждый находящийся внутри подвержен результатам воздействия (см. ниже).
Существует множество различных модификаторов, которые влияют на успешность Броска на проверку Умения Вождение - например, ландшафт, свет в глаза и множество других. Полный список представлен в разделе «Действия водителя».
Действия водителя
Водитель может выполнять различные действия при управлении техникой во время боя. Для правильного отыгрыша управления транспортным средством следует помнить о том, что в ситуации, когда все члены экипажа кричат на водителя, он способен совершить ошибки. Это мало чем отличается от действительности, когда каждый в автомобиле кричит на водителя и создает много шума.
Набор скорости
Вдави педаль газа в пол! И твоя тачка начнет набирать скорость до тех пор, пока она не станет максимальной. Ускорение транспортного средства - это максимальное значение прироста скорости машины за один Раунд до достижения Максимальной Скорости. Этот раздел описывает то, как много Раундов (с 10-ти секундным делением) требуется, чтобы транспортное средство разогналось от состояния покоя до своей Максимальной Скорости. Вот грубый пример: если Максимальная Скорость транспортного средства – 100 КМ/Ч, само оно едет со скоростью 40 КМ/Ч, а для разгона из состояния покоя до МС требуется 2 Раунда, то чтобы достигнуть МС ему потребуется 1 Раунд. Отметьте, что парусные транспортные средства ускоряются по-другому.
Торможение
Притормози, приятель, - здесь пешеходы! Торможение противоположно ускорению - это замедление. В описание каждого транспортного средства включена величина Скорости Торможения в Раундах: сколько КМ/Ч оно сбавляет в течение 1 Раунда боя, что зависит в основном от его размера и массы. Торможение может представлять опасность в зависимости от типов модификаторов вождения (см. ниже раздел «Модификаторы Бросков на Вождение»). Заметьте, что самолеты и транспортные средства с парусами не могут быть полностью остановлены.
Поворот
Движение было бы скучным, если бы мы двигались всегда по прямой линии. Бой на транспортных средствах был бы скучным, если бы не было крутых поворотов и острых углов в разрушенных бомбежкой городах. Описание каждого транспортного средства включают величину Радиус Поворота, которая говорит о том, сколько метров (гексов) требуется транспортному средству, чтобы сделать поворот на 90 градусов. Отметьте, что Радиус Поворота исчисляется в метрах по прямой линии, а поворот фактически производится по дуге, или 1/4 круга. Ниже приведена очень приближённая схема поворота и её проекция в виде Радиуса Поворота:
* * *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
* *
Первая колонка "гексов" показывает фактическое значение Радиуса Поворота, которое, если вы совершите поворот на 90 градусов по кругу как показано во второй колонке, будет равно расстоянию от центра круга к его внешней стороне (радиус круга). Это должно быть учтено при расчёте расстояния, которое может преодолеть транспортное средство за один Раунд при совершении поворота. См. ниже раздел «Движение в конце Раунда».
Отметьте, что поворот, особенно на высоких скоростях, может быть весьма опасным для всех кроме самых опытных водителей.
Стрельба
В бою с техникой водитель может использовать оружие также как в обычном бою. Ему начисляются штрафы к его Умению Вождение, (см. ниже таблицу), а также он переносит 25%-ый штраф к Шансу на Попадание, независимо от того какое оружие используется. Трудно двигаться и стрелять в одно и то же время!
Столкновение
Это самое приятное во всем управлении автомобилем - подрезать противника или столкнуть на обочину так, чтобы он перевернулся и потерпел аварию. Но будьте уверены, что ему, скорее всего, пришла в голову такая же идея. Когда в бою происходит два обоюдных столкновения транспортных средств, оба водителя должны сделать Бросок на Вождение (это совершенно другой Бросок отличный от Броска на Вождение в конце Раунда боя). Для каждых 10 КМ/Ч скорости транспортного средства, водитель получает штраф на -5 % к Броску кубика (столкновение базируется, прежде всего, на скорости). Если любой водитель терпит неудачу, транспортное средство, управляемое им, терпит аварию. См. ниже раздел «Авария».
Преследование и давка
Одно из преимуществ транспортного средства является то, что находиться в тонне перемещающегося металла и пластмассы пассажирам несколько безопаснее, чем людям и существам, которые находятся снаружи. Это также означает, что водитель имеет удобное оружие в своем распоряжении: большая, ускоряющаяся ракета, которая, возможно, не имеет большого изящества, но может ломать кости и крушить черепа лучше, чем любое холодное оружие. Догнать и задавить кого-либо не так легко, как это кажется. Если цель не осознает то, что транспортное средство, пытается наехать на него, то существо, на которое планируется наезд, должно сделать Бросок на Ловкость для того, чтобы избежать «приятной» возможности быть задавленным.
Модификаторы Бросков на Вождение
В двух приведённых ниже таблицах указаны модификаторы для Умения Вождение. В первой – ландшафтные поправки, для всех трех видов транспортных средств: наземных, морских и воздушных. Вторая таблица включает модификаторы для различных действий в бою. Модификаторы ландшафта должны быть определены однажды. Если солнце заходит, то Бросок на Умение Вождение делается со штрафом в -10 % (вы не можете видеть также ночью, как днём).
Отметьте, что некоторые транспортные средства и их улучшения дают определённые эффекты в определённых ситуациях или просто всем Броскам на Умение Вождение. Такие эффекты должны также быть приняты во внимание, когда вы Бросаете против Умения Вождение. Отметьте также, что модификаторы ландшафта и модификаторы действия могут быть объединены. Например, если водитель пытается повернуть при более чем 1/2 от максимальной скорости транспортного средства при идущем дожде, то эти модификаторы должны быть суммированы.
Ландшафтные поправки
Земля
Ситуация Поправка
Ровная дорога (шоссе
или просто новая мостовая) +30%
Разбитая дорога (дорога
с ямами, сильно изъезженная,
грязная) +15%
Ужасная дорога (сильно
разрушенная дорога, с ухабами) +0%
Открытое поле (сухая колея с
небольшим количеством
камушков) +0%
Кустистые поля, улицы с
развалинами, поля с кочками) -5%
Поля с оврагами, влажные
улицы, кустистые холмы) -10%
Лёгкий лес, влажные открытые
поля, холмы с оврагами) -20%
Грязная земля -25%
Мокрая земля -30%
Вода
Ситуация Поправка
Тихое море +20%
Лёгкие волны +0%
Средние волны -5%
Большие волны -15%
Штормовые волны -25%
Ураганные волны -50%
Воздух
Ситуация Поправка
Тихая погода, ветра нет +0%
Лёгкий бриз -5%
Порывистый ветер -10%
Сильный ветер -20%
Штормовой ветер -40%
Дополнительные погодные поправки
Дождь -20%
Снег -30%
Лёд -70%
Модификаторы действия
Скорость <1/2 от максимальной -0%
Скорость >1/2 от максимальной -10%
Ускорение превышает более, чем
вдвое текущую скорость -10%
Торможение более, чем вдвое
половины текущей скорости -15%
Штраф за каждые 10 КМ/Ч езды
при повороте (50 КМ/Ч = 50%) -10%
Водитель решил атаковать -20%
Авария: Повреждение
Если Бросок на Вождение неудачный, то транспортное средство терпит аварию. За каждые 10 КМ/Ч скорости транспортного средства, каждый находящийся внутри персонаж получает 1d10 Очков Повреждений, при этом скорость нужно округлить в минимальную сторону, кратную 10 (39 КМ/Ч станет 30, или 3d10). Если транспортное средство врезается в дерево на скорости 23 КМ/Ч, то каждый внутри должен получить 2d10 ОП. Для воздушного крушения, всё определяется намного проще, так как такая авария носит более разрушительный характер (ИМ должен определить то, как быстро самолет упадет на землю и всё). Транспортное средство также подчинено тому же самому правилу Бросков на повреждения, что и для пассажиров, и теряет распределенное по всем пяти системам количество Очков Жизни. Аварий нужно избегать, если это возможно.
Помните, что морские транспортные средства не попадают в аварии и поэтому не получают повреждений. Однако, они могут быть опрокинуты, и каждый будет вынужден спасаться вплавь. За подробной информацией относительно плавания смотрите ниже раздел «Плавание и переход вброд». ИМ может определить, пойдет ли судно на дно или будет плавать с персонажами на борту ещё достаточно долго. Помните, что всё, что не привязано к деревянной основе и не обладает плавучестью - как, например, оружие, металлическая броня и тому подобное - обычно сразу идёт ко дну.
Авария: Сломанные конечности
В дополнение, в аварийной ситуации каждому находящемуся внутри транспортного средства угрожает опасность, эквивалентная скорости средства, что-нибудь себе сломать. Если транспортное средство неслось вперед со скоростью 45 КМ/Ч, то это означает 45%-ый шанс на переломы во время крушения. Если персонаж пристегнут ремнём безопасности или чем-то подобным, то возможность сломать конечность уменьшена на половину и становится 23 %.
Авария: Ранения головы
Если у жертвы аварии при Броске на перелом конечностей выпало 5% и меньше, то персонаж крепко ударяется головой и впадает в бессознательное состояние - его Очки Жизни автоматически снижаются до 10 и он сможет очнуться через 15–ВН полных Раундов. Например, персонаж с Выносливостью 4 очнётся через 11 полных Раундов. Потом персонаж снова должен Бросить на травматизм: сломаны ли какие-нибудь конечности или нет (при этом не учитывать бонус за пристёгнутый ремень безопасности, если таковой имеется).
Авария: Последствия катастрофы
После аварии каждый, кто был внутри, должен провести по крайней мере 1 полный Раунд боя, выбираясь после крушения из покорёженных останков транспортного средства. Полученные в аварии травмы и переломы соответственно усложняют такую задачу, повышая время возни внутри транспортного средства до 3 полных Раундов, но это время можно уменьшить, если кто-нибудь - другой персонаж или НИП - поможет ему выбраться наружу.
Движение в конце Раунда
В конце каждого Раунда, принимая во внимание то, что водитель не совершил аварию или не перевернул транспортное средство, движение техники продолжается, основываясь на их текущих скоростях. Хотя скорости даются в КМ/Ч, простое применение масштабов существенно облегчит оперирование расстояниями в метрах (гексах). Это может помочь ИМ применить гексодоску для расчёта боя с применением транспортных средств, особенно крупногабаритного, например, принять масштаб, когда 1 гекс = 5 метрам, или даже 1 гекс = 10 метров. ИМ может использовать следующую формулу, чтобы определить, сколько метров транспортное средство может переместиться за 1 Раунд боя при данной скорости (КМ/Ч):
Метры перемещения = КМ/Ч х 2.78 (с округлением в меньшую сторону)
Когда ИМ определил, как далеко все транспортные средства переместились за 1 Раунд, он должен внести изменения на гексодоску, точно так же как и для перемещающихся в обычном бою существ (здесь отличие в том, что все движения происходили не на протяжении всего Раунда, а сразу в его конце). Чтобы упростить расчёты, ИМ по желанию может определить постоянные пропорции для разных видов транспортных средств и соответственно применять. Ведь намного легче оперировать расстояниями в 5 гексов, чем передвигать модели машин на гексодосках в 1000 и более клеток. Про реальные размеры элементов пейзажа и зданий мы уже и не говорим.