Fallout P'n'P

Объявление

Ролевая находится в стадии разработки!
Новости:

День первый
Погода:
Время года - лето
Время суток - утро Погодные условия - на небе облачно, солнце часто скрывается за облаками. Ветер довольно холодный.
Администрация:
Marwin

Полезные ссылки:
Карта мира
Сюжет и Новости

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fallout P'n'P » Правила » Смертельная битва


Смертельная битва

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Смертельная битва

Хотите вы этого или нет, но во вселенной Fallout иногда не помогают ни диалог, ни хитроумные уловки. В этом случае, конфликты разрешаются в бою: тот, у кого сильнее кулаки, больше пушка, и кто сможет лучше использовать их - тот и прав. Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без сознания, умрут или сбегут.

Начало сражения

Бой начинается автоматически когда какое-либо существо или персонаж решает, что с него хватит, и он будет атаковать кого-нибудь или что-нибудь (иногда атаковать можно неодушевлённые предметы, например, двери - в таком случае собственно процедура боя не обязательна, так как в бою участвует один персонаж, пытающийся вышибить дверь). Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои ОД перед определением Порядка Действий.

0

2

. Шаг первый: Определение порядка  боевых действий

Так как Характеристика Порядок Действий не изменяется, этот Шаг нужно сделать лишь однажды за весь бой - только в начале сражения. Кто из участников боя имеет наибольший Порядок Действий, тот делает ход первым, затем ходит обладатель второго по величине Порядка Действий и т.д., в порядке убывания ПД до окончания сражающихся и, соответственно, Раунда. Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d6 - первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок делается только один раз - перед началом сражения, а не каждый Ход. Как только определен Порядок, персонажи получают возможность выбора действий за Ход.

0

3

Сражение.
Шаг второй: Действие

Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает (см. выше раздел «Вторичные Характеристики»). Ход персонажа заканчивается, если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и теряет оставшиеся ОД (хотя не обязательно, см. ниже раздел «Защита»). Возможные действия:

Перемещение

Включает передвижение ближе к цели, передвижение за любым укрытием или же «храбрый» побег с поля боя. Передвижение на 1 гекс отнимает 1 Очко Действий. 1 гекс примерно равен 1 метру (это важно для определения расстояния). Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем, существом или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий невысокий куст, занимает отдельный гекс. Трупы (не важно, насколько массивные!) не занимают какого-либо особого места - они мертвые, им уже все равно, что вы по ним ходите.

Местность может влиять на эффективность перемещения. Указанная ниже таблица поможет определить количество Очков Действий, необходимых для преодоления расстояния в 1 гекс в зависимости от типа местности. Если персонаж ползёт или у него сломана нога, ему может потребоваться гораздо больше времени чтобы пробраться по некоторым видам местности. Для более точной информации по плаванию см. ниже раздел «Плавание и переход вброд».

Влияние типа местности на передвижение

Тип местности    Модификатор
Ровная, сухая земля    1х
Грубая, сырая земля    2х
Кочки, грязь        3х

Использование предметов

Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в сражении лишь в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд (последнее слово остается за Мастером). Лечебные препараты, счетчик Гейгера, полицейский свисток - все это примеры вещей, которые персонаж может использовать в ходе сражения. Заметьте, что предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, чтобы быть использованным. См. выше главу «Перед сражением: Экипировка оружием и бронёй». Использование предмета отнимает 3 Очка Действий.

Экипировка предметами

Если у вас закончились патроны к оружию и вам необходимо достать другое, или же вы хотите достать стимпак из кармана, то это значит, что вы экипируете персонажа предметом. Экипировка отнимает 4 Очка Действий за каждый предмет. Поэтому, если вы меняете ваше охотничье ружьё на пистолет-пулемёт и в этом же Раунде хотите достать медпрепарат из кармана, это вам обойдется в 8 Очков Действий. Вы можете выбрать для экипировки любой предмет, надетый на персонажа, лежащий в кармане или рюкзаке.

Подъём предметов

Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Точно так же, как Экипировка предметом, его подъём отнимает 4 Очка Действий на каждый поднимаемый предмет. Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет (или на соседнем гексе -  в том случае, если предмет находится в неподвижном контейнере). Если вы хотите одновременно поднять «Бозар» и боеприпасы к нему, то это обойдётся вам в 8 Очков Действий.

Перезарядка

Любому оружию нужны боеприпасы. Когда магазин вашего оружия пуст, частично пуст или оружие заклинило, вы можете перезарядить его, затратив на это 2 Очка Действий. Если у вас достаточно патронов, то с помощью перезарядки вы можете полностью заполнить обойму. Если патронов не хватает, то вы можете дозарядить в обойму столько патронов, сколько там не хватает. Вообще-то неплохо в начале боя иметь полностью заряженное оружие, а не бегать по полю боя, выжидая момент для перезарядки между выстрелами по вам. Помните, что оружие можно зарядить только определённым видом патронов, и два различных типа боеприпасов - например, ББ и СЦТ - нельзя зарядить в одну обойму одновременно. Миномёты, артиллерия и орудия на транспортных средствах (в отличие от переносного тяжёлого оружия) для перезарядки требуют целый Раунд, используя все Очки Действий персонажа.

Применение Умений

Иногда становится необходимым использовать определённые Умения в бою. Хотя поле боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет сбежать от сильных врагов. Некоторые Умения, например, Первая Помощь или Доктор, требуют слишком много времени для применения их в сражении. Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа, например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного действия. Персонажи, использующие Умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости или неиспользованных Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использующих Умения, ограничивается только носимой бронёй.

Лечение раненых товарищей

Персонаж может использовать свое Умение Первая Помощь или Доктор на раненом в бою товарище (или на враге, если он так ценен), но только если цель находится без сознания. Это действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и занимает 10 Очков Действий. если действие не может быть завершено в течении одного раунда, персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Классу Брони за исключением носимой брони и завершить действие в следующем Раунде.

Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок на Умение Первая Помощь или Доктор. Если Бросок удачный, то действие удалось – персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в Раунде, в течение которого её вылечили. Такое использование Умения Первая Помощь или Доктор отнимает все возможные попытки использования этого Умения в течении дня (помните, что вы можете использовать Умение Первая Помощь трижды в день, а Умение Доктор только дважды). Если раненый товарищ - Робот, то игрок может использовать Умение Ремонт или Наука для достижения таких же результатов.

Подъём с земли

Если вас отправили в нокдаун в прошлом Раунде или по какой-то другой причине в начале Хода вы лежите на земле, то подъём с земли отнимет 4 Очка Действий. Персонажи, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от неиспользованных Очков Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с земли не то же самое, что смена позиции, описанная ниже.

Закладка мин

Опытные команды игроков в бою могут использовать мины. При этом один - несколько персонажей остаются в невидимости за рядами противника, пока остальные атакуют врага, отвлекая на себя внимание. В это время оставшиеся в «тылу» установят своё «коварное оружие» и отойдут подальше, а остальные смогут усилить огневой напор и погнать противника на заминированные позиции. Закладка мин занимает 6 ОД и удачный Бросок на использование во время боя Умения Ловушки. Подробную информацию по закладке мин смотрите ниже «Обнаружение, укладка и обезвреживание мин».

Установка треног и артиллерии

Некоторые виды оружия получают бонусы при стрельбе с треног, другие могут стрелять только с их использованием, а в третьи треноги уже встроены. Для использования такого оружия в бою, персонаж должен потратить время на  установку его на треноги. При попытке установки треноги, игрок делает проверочный Бросок на Умение Тяжёлое Оружие. Если бросок удачен, персонаж правильно устанавливает орудие на треногу и может нормально использовать его в следующем Раунде. В противном случае персонажу не удаётся установить треногу. Попытку можно повторять до успеха или пока персонаж не сдастся. Даже если персонажу не удалась установка орудия, все равно сама попытка установить орудие отнимает ВСЕ Очки Действий в текущем Раунде. Артиллерия тоже устанавливается так, за исключением того, что она гораздо больше обычных миномётов.

Изменение позиции – передвижение на корточках и ползком

Передвижение на корточках и ползком - хороший способ повысить точность стрельбы в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для прицеливания. Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД как при подъёме с земли. В остальных случаях  (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее - корточки, корточки – стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД.

При передвижении на корточках персонаж получает +5% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому Оружию и Энергетическому Оружию. Персонаж получает штраф в -30% к Рукопашной и -20%  к Холодному Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 2 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья Ловкость ниже 3, это не касается.

При передвижении ползком персонаж получает +15% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому Оружию и Энергетическому Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся ползком, получают штраф в -50% к Рукопашной и  Холодному Оружию. 

Заметьте, что персонажи, передвигающиеся ползком, не получают никаких бонусов к мобильным тяжёлым орудиям. К ним относятся гаубицы, большие артиллерийские орудия и установленное на технике вооружение – танковые орудия и пулемёты на джипах. Мастер может определять, даётся ли бонус при использовании того или иного оружия в положении лёжа или на корточках.

Защита

Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в этот Раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу Брони.

Атака

Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас. Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели (в редких случаях холодное оружие применимо с расстояния в 2 гекса). Атаки с расстояния с метательным и различным огнестрельным оружием, могут быть совершены при условии, что цель находится в пределах досягаемости и в поле зрения (частично или полностью). Вы не можете атаковать кого-либо за стеной или другим сплошным укрытием. ИМ (и другие авторитетные товарищи) скажут, что является «сплошным укрытием». Атаки могут быть назначены только при условии, что у персонажа достаточно ОД для совершения действия. Эти ОД вычитаются сразу же.

Существует 3 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная (одиночная) атака, Прицельная (тоже одиночная) атака и атака Очередью (серия ударов в одной атаке). Некоторое оружие, такое как автоматы, пистолеты-пулемёты и некоторые другие, могут выполнять все 3 типа атак. Однозалповое и холодное оружие могут выполнять только неприцельные и прицельные атаки. Некоторые типы оружия, такие как ракетные комплексы и огнемёты не могут совершать Прицельные атаки (они слишком громоздкие и непредсказуемые для совершения точечных атак). Некоторое оружие, как пулемёты, могут стрелять только Очередями. Все допустимые типы атак будут приведены в описании оружия.

Стрельба Очередью

В Fallout режим стрельбы Очередью – это непрерывная очередь из 3 и более пуль (выстрелов), а также ПОЛНОСТЬЮ автоматический огонь (при удержании нажатым курка и использовании всей смертоносной силы пушки, выжимая из неё всё до последнего).

Режим стрельбы Очередью определяется допустимым количеством выстрелов оружия при полностью автоматическом огне за один Раунд боя; минимальное количество выстрелов в Очереди – три (быстрое нажатие курка), а максимальное количество выстрелов приведено в описании оружия. Это число обозначает максимальное количество выстрелов, которое может совершить автоматическое оружие каждый Раунд в зависимости от его скорости стрельбы. Некоторые типы оружия, как, например, пулемёты, могут вести более интенсивный огонь, чем старенькие автоматы, и поэтому могут выпустить намного больше пуль. Стоит заметить, что персонажи с большим количеством ОД могут выжать из оружия чуть побольше (другими словами, ещё одну Очередь), чем те, у кого ОД мало. См. ниже раздел «Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения».

0

4

Атака.
Шаг первый: Определение и Бросок на Попадание

Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В конце главы будет приведена формула для облегчения данного процесса.

В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение. Вдобавок, у каждого оружия есть своя прицельная дальность, а для персонажа прицельная дальность определяется его Восприятием. Если цель вне зоны точной стрельбы, то начинают накапливаться штрафы. Ниже приведена таблица дальности, базирующаяся на Восприятии. Метательное оружие - например, метательные ножи, копья, гранаты - зависит от двух характеристик - Силы и Восприятия, и для него можно получить штраф от обоих этих Характеристик.

Базовая вероятность попадания

Во-первых, базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в конкретном типе оружия, которым он атакует, – Рукопашная для кулаков и кастетов; Холодное Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие для пистолетов, винтовок и пистолетов-пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, огнемётов и пулемётов; Энергетическое Оружие для лазеров и других смертоносных игрушек. Не забудьте вычесть 10% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или больше квадратов состояния.

Модификаторы дальности

Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица, показывающая фактическую дальность для Восприятия (для метательного оружия стоит проверить и Силу):

Таблица дальности

Восприятие    Дальность в гексах
1    1
2    3
3    5
4    7
5    9
6    11
7    13
8    15
9    17
10    19
и т.д.    ...

Дальность, базируемая на Восприятии в приведённой таблице, прибавляется к допустимой дальности действия оружия - вместе они составляют максимальную дальность действия данного оружия в руках этого персонажа. За каждый гекс от атакующего до цели сверх дальности, базируемой на Восприятии, следует вычитать по 3% из Шанса на Попадание.

Также, при попытке совершить сдвоенный выстрел из дробовика, предельная дальность для оружия уменьшается на 3 гекса. Для подробной информации смотрите ниже раздел «Оружие со сдвоенным выстрелом».

Модификаторы освещённости

Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица обозначает различные условия освещённости и их влияние:

Таблица освещённости

0%: Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание (офис или супермаркет)
-5%: Небольшие облака
-10%: Средние облака
-15%: Облачно
-20%: Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар)
-30%: Небольшой дождик или пыль
-40%: Средний дождь или пыль
-50%: Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)
-60%: Сильный дождь, густая пыль
-80%: Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина)
-150%: Буря/Ураган/Торнадо
-200%: Кромешная тьма в пещере (без источника света)

В ночное время следует вычесть следующее:
-10%: Полнолуние
-20%: Полумесяц
-40%: Новолуние

0

5

Модификатор Класса Брони

Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности попадания.

Модификатор препятствий

Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием. Например, это может быть ящик  между Гарри и противником, который скрывает ноги противника по колено. Таким образом, примерно 15% тела противника скрыто за препятствием, поэтому будет применён штраф в -15%. Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть никаких препятствий, мешающих атаке.

Модификатор состояния оружия

Пятый модификатор – состояние оружия – является свободным для улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов. Например, если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы. Если же Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение следует вычесть.

Модификаторы Прицельных выстрелов

Шестой модификатор вступает в силу только при совершении Прицельных атак. Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая область, руки, ноги. Робот, у которого нет ног, может быть атакован в гусеничный или колёсный механизм, а скорпион, со скрытым пахом, может быть атакован в хвост. Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в глаза или просто нанести дополнительные повреждения. См. ниже «Атака. Шаг третий: Вероятность критического попадания».

Штрафы при Прицельных ударах
(рукопашный бой)

0%: торс
-10%: ноги
-15%: руки/пах
-20%: голова
-30%: глаза

Штрафы при Прицельных выстрелах
(дальний бой)

0%: торс
-20%: ноги
-30%: руки/пах
-40%: голова
-60%: глаза

Формула

После определения всех модификаторов, следуйте формуле:

Базовая вероятность минус Дальность минус Класс Брони минус Освещённость минус Препятствие плюс Дополнительные бонусы (или минус Штрафы) минус Прицельный выстрел (если применяется)

Отмена атаки и Броска

Если Шанс на Попадания оказался равен 0%, атакующий по желанию может отказаться от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его. В случае, если игрок решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД, затраченные на подготовку выстрела, но зато он не потратит патроны и не будет бесцельно атаковать пустоту.

Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.

Замечания по Броскам: стрельба  Очередью и площадь поражения

При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на 1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:

      * * * * * * * * *
Г * * * * * * * * *
      * * * * * * * * *

Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже попытаться выстрелить по бандиту в 6 гексах от него, если в 3 гексах от Гарри в площади поражения стоит доктор Хорат. Если Гарри всё же  захочет сделать выстрел, он должен сначала произвести Бросок на выстрел в Хората, и лишь потом бандит получит не попавшие в доктора пули (учитывая что на пути Гарри больше НИКОГО нет).

Кучная стрельба Очередью

Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать модифицированное  правило очереди.

Бросок на Попадание при стрельбе Очередью несколько отличается от аналогичного Броска при одиночном выстреле. Вместо Броска для  каждой пули игрок округляет значение Попадания до десятков (73% Станет 70, 45% станет 50), а затем кидает столько 10-гранных кубиков, сколько пуль в очереди.

Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше пуль, значение округляется в большую сторону, если больше 5 - в меньшую. Исключением является особое оружие со специфическим типом стрельбы Очередью - такое как многоствольные и станковые пулеметы. Так как они сконструированы с целью выпустить как можно больше пуль за Раунд, поэтому для подобного оружия следует округлять в большую, а не в меньшую сторону, т.к. они при стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.

Для облегчения процесса, всегда полезно иметь под рукой несколько 10-гранных кубиков. Бросок нескольких кубиков даже звучит как очередь. См. ниже пример «Определение и расчёт вероятности попадания». Любой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо. Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все пули найдут цель.

Оружие со сдвоенным выстрелом

Некоторые винтовки являются двуствольными. Если игрок производит сдвоенный выстрел,  то необходим только один Бросок для одной мишени, так как обе пули нацелены в одну точку. Однако при попадании следует сделать два Броска на повреждение. См. ниже главу «Атака. Шаг второй: Повреждение».

Когда оба ствола оружия одновременно дают залп, то отдача становится более сильной, что уменьшает прицельную дальность на 3 гекса. См. выше раздел «Модификаторы дальности».

Пример: Определение и Бросок на Попадание

Гарри и Маверик исследуют пещеру, в которой предположительно водятся некие довоенные технологии. В одном из углов этой пещеры живёт семейство из 4 мутировавших крыс.

Мутировавшая крыса: ОЖ 10/10  ПД: 8  ОД: 8  РУ: 1d4+1 (Коготь - Выпад 4 ОД) КБ: 0  СУ: 0  СП: 10%  Рукопашная/Холодное Оружие: 75%  КШ: 2%

Крысы терпеть не могут незваных гостей, поэтому собираются атаковать, как только видят персонажей. Одна крыса, которая начала атаку (возможно, первой учуяла врагов), ходит раньше всех. Она двигается ближе к Гарри и Маверик, которые стоят бок о бок у входа в пещеру. После этого определяется Порядок Действий. Маверик оказывается первой с показателем 12, следом за ней Гарри с показателем 10. Все крысы имеют показатель 8, поэтому будут двигаться поочерёдно. Оба персонажа решают оставаться на месте и позволить крысам приблизиться к ним. Во время защиты их КБ повышается на 8 у Гарри и на 7 у Маверик, согласно неиспользованным ОД. Крысы используют возможность передвижения, две из них западнее Гарри и две восточнее Маверик. Взгляните на изображение:
К    К
    Г М
К    К
Раунд заканчивается, и, так как персонажи ни одной сторон не погибли, не впали в бессознательное состояние и не сбежали с поля боя, начинается следующий Раунд. Маверик и Гарри ходят первыми. Они оба решают, что пора применить оружие.

Так как бой происходит у самого входа в пещеру, освещённость неплохая. Гарри вооружён пулемётом  (Пвр: 1d8+5/выстрел  Длн: 35  Патроны: 20/120  В: 31 фнт  СЛ: 7  ОД Н: н/д  П: н/д  О: 6). Вдобавок, у него в руке есть граната, на всякий случай (Пвр: 1d12+22  Длн: 15  СЛ: 3). У Маверик имеется «Пустынный Орел» .44 (Пвр: 1d6+10  Длн: 19  Патроны:  2/8  В: 5 фнт  СЛ: 4  ОД Н: 5  П: 6  О: н/д). На всякий случай у Маверик в другой руке имеется Монтировка (Пвр: 1d12+3+РУ  Длн: 1  Выпад 4 ОД П.удар: 5 ОД). Гари атакует крысу из Пулемёта. Базовое Умение Тяжёлое Оружие у него 32%. ИМ решает, что Гарри получает штраф -10% из-за освещённости. Крыса не носит броню и не слишком ловкая, поэтому никаких изменений КБ не имеется. Крыса ни за чем не прячется (в общем-то, она находится прямо перед 8-футовым мутантом, вооружённым пулемётом!).  Гарри не получает никаких бонусов или штрафов, и точное попадание из Пулемёта невозможно, ведь Шанс на Попадание всего 22%. Не очень хорошо, однако, даже 1 из 5 пуль поразит крысу, то она всё равно превратиться в фарш. Так как Шанс равен 22%, происходит округление до 20%, поэтому требуется, чтобы на каждом d10 кубике выпало хотя бы 2.
Маверик решает подстрелить одну из крыс из «Пустынного Орла». На неё налагается тот же штраф в -10% от освещённости, однако, её Умение Лёгкого Оружия всего лишь 25%. Крыса, опять же, не получает никаких штрафов и бонусов к КБ. Маверик выбирает Неприцельную атаку, поэтому её Шанс на Попадание всего лишь 15%. Оба персонажа нажимают на курок...

После Бросков

Как только определён Шанс на Попадание, происходит проверка самого этого значения. Бросок кубика похож на нажатие на курок. Если персонажи хотят причинить друг другу вред, они могут в любой момент одуматься. Но как только произведён бросок, назад пути нет.

Если персонаж производит атаку и промахивается, то его оружие теряет один квадрат состояния. Если это последний квадрат, то оружие либо заклинивает, либо выходит из строя, либо падает. См. выше раздел «Состояние оружия».

Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда 3%. Если при Броске на атаку выпало 98-100%, то это - Критическая ошибка и ИМ следует сделать проверку на следующие события:

Таблица Критических ошибок

1: Проблемы с патронами - Магазин был поврежден или патроны были бракованными. Оружие не стреляет, а все оставшиеся патроны должны быть изъяты.
2: Оружие заклинило - Вам следовало бы почистить своё оружие! Потребуется 1 Ход для того, чтобы устранить неполадку и вытащить заклинивший патрон.
3: Потеря ОД - о..Опх! Атакующий теряет все ОД на текущий Раунд.
4: Оружие выскользнуло - Что-то не сработало, и ваше оружие выпало из рук на землю.
5: Оружие взорвалось - Что-то неприятное, случающееся только с взрывным и энергетическим оружием. Причиняет 3d10+7 ОП всему в радиусе 2 гексов от оружия.
6: Попадание во что-то иное - Вы не попали в цель, но попали в следующий объект. Надейтесь, что это не был ваш приятель!
7: Повредили себя - Вы порезали себя ножом или выстрелили себе в ногу. Половина повреждений от атаки причиняется ВАМ.
8: Вы поскальзываетесь и падаете - Все текущие ОД потеряны, в следующем Раунде вам предстоит подняться (см. выше раздел «Подъем с земли»). Пока вы лежите на земле, весь КБ от Ловкости теряется.
9: Оружие ломается - Оружие больше не подлежит восстановлению. Пора браться за новое. Вот так!
10: Наковальня - Миниатюрная наковальня падает с неба прямо на вашу голову, причиняя 1d10 повреждений. Нет возможности увернуться, СУ и СП не защищают от этой странной магической атаки.

ИМ рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это – просто примеры.

Падения в рукопашном бою и от стрельбы  Очередью

Попадание холодным оружием или очередью пуль не только наносит повреждение, но и имеет шанс сбить цель с ног.  Для холодного оружия, шанс сбить с ног равен тройному значению веса оружия. Для очереди, если половина или более пуль поразили цель, то следует, чтобы устоять на своих ногах, Бросить, на проверку Выносливости. Если игрок или НИП падает, подъём обычно занимает 4 ОД. См. ниже «Подъём с земли». Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП не получает КБ от Ловкости - КБ ограничен лишь надетой броней.

0

6

Атака.
Шаг второй: Повреждение

Самая лучшая часть боя – это получение повреждений вашим противником. У каждого оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Пвр: 2d12+8». Исключением является оружие, чьи боеприпасы наносят строго определённое повреждение. Само оружие может наносить дополнительный урон, но повреждение всё же считается по типу используемых боеприпасов. Повреждение от энергетического оружия зависит не от типа боеприпасов, а от способа накопления оружием энергии. Вспомните, что некоторые ружья, когда происходит стрельба из обоих стволов, требуют двух бросков для определения одного попадания. Определение повреждения – это та часть настольного Fallout, когда используется не только 10-гранный кубик. Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие  Урона (СУ) и Сопротивление Повреждению (СП). Снятие Урона означает сколько урона броня фактически «поглотит», то есть примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные эффекты. СУ – это просто число, а СП – это % от Шанса на Попадание. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула выглядит так:

Формула Повреждения

(Фактический Урон - Снятие Урона) - ((ФУ-СУ)*СП), с округлением в меньшую сторону

Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение (один бросок для каждой пули за в атаке) и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу. Если это кажется запутанно, вернёмся к нашим героям в пещере.

Пример: Подсчет Повреждения

Броски Гарри были довольно неудачными: только 3 из 20 пуль его пулемёта попали непосредственно в крысу. Фактический Урон 1d8+5 (6-13 ОЖ) за каждую пулю. Совершается бросок, и выпадает 8, 2 и ещё раз 2. Одна пуля причиняет 13 Очков Повреждений, две других по 7. В сумме составляет 27 ОЖ, чего вполне достаточно, чтобы выбить душу из крысы. Однако, у крысы есть некоторый шанс избежать части повреждения. Хотя она и не имеет СУ (ведь для крыс не существует брони, не так ли?), крыса развила естественное СП от Нормальных атак. Этот показатель СП равен 10%. От Фактического Урона не отнимается СУ, но отнимается 3 ОЖ (из-за СП крысы). И всё же, этого не достаточно, чтобы спастись, и крыса падает на каменный пол замертво.

Повреждение при стрельбе Очередями

Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом случае требуется только один Бросок на повреждение.

Повреждение от нестандартного оружия

Во вселенной Fallout существуют несколько типов оружия, которые не являются ни холодным оружием, ни огнестрельным оружием. Для этих типов оружия используются немного изменённые правила подсчёта повреждения, в основном основывающиеся на типе их действия.

Гранаты – Существуют два различных способа направить гранату на своего недруга – кинуть её или выстрелить ею. В любом случае граната наносит определённые повреждения, зависящие от типа взрывчатого вещества. Большинство гранат наносят Ударные повреждения, другие – Осколочные. Тип гранаты указан в её описании в главе «Боеприпасы».

Миномёты – небольшие артиллерийские установки. Стреляют различными снарядами и имеют намного больший радиус поражения, чем гранатомёты. Как и у гранат, различные миномёты наносят повреждения по-разному, а конкретный тип повреждения того или иного снаряда указан в главе «Боеприпасы».

Ракеты – Ракеты выстреливаются либо из переносных или мобильных установок, либо из танков. Ракеты схожи с гранатами и миномётными снарядами, однако, они оснащены собственным ускорителем и поражают цели на большей дистанции. Существует несколько разновидностей, все они обозначены в главе «Боеприпасы».

Мины – как гранаты, минометные снаряды и ракеты – вызывают взрывы с поражением Ударной волной кроме обычного повреждения от подрыва. Иногда мины бывают начинены шрапнелью. Количество повреждений, причиняемых каждой миной, обозначено рядом с типом мины в главе «Боеприпасы».

Газ – газовое оружие распыляет смертоносное облако на большую площадь, действуя на  каждое биологическое существо в радиусе поражения, которое может быть подвержено урону. Различные виды газового оружия содержат описание зоны поражения ядовитыми облаками и типы нанесения урона - при вдыхании или от контакта с кожей.

Электричество – Оно шокирует! Любой персонаж под действием электрического разряда должен Бросить на проверку Выносливости (возможно, с модификаторами, если источник было довольно мощным). Если Бросок проигран, то персонаж впадает в бессознательное состояние на 1d10 Раундов.

Огнемёты – хотя огнемёты не являются самым широко распространённым оружием в Пустоши, в умелых руках они могут стать смертоносным оружием. Когда кто-то использует огнемёт, оружие действует как метательный нож или граната – даже если он не попадает в цель, заряд должен долететь куда-нибудь. ИМ должен решить, насколько близко к Шансу на Попадание был произведён Бросок, чем определить насколько близко к цели прошла струя огня. ИМ должен нарисовать прямую линию между игроком и гексом, где исчезло пламя. Всё в примыкающих к линии гексах получит полное повреждение от струи огня. Стоит заметить, что огнемёты, также как и другие не традиционные виды оружия, могут быть переделаны под стрельбу другими зарядами, а не только огнём. Эти особые заряды, обычно, не сулят врагам ничего хорошего.

0

7

.
Шаг третий: Вероятность критического попадания

Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому Шансу, тогда попадание становится критическим. Стоит заметить, что если очередь из какого-либо оружия попадает в цель, лишь одна из пуль может нанести критическое повреждение (одно критическое попадание за атаку). Прицельные выстрелы совершаются с бонусом для критического попадания в зависимости от части тела, согласно представленной ниже таблице, а также имеют различный эффект при попадании.

Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела

Цель    Бонус Критического Шанса
Руки        +10%
Ноги, Пах    +20%
Голова        +25%
Глаза        +30%

Если попадание становится критическим и не является Прицельным выстрелом, следует произвести Бросок согласно следующей таблице эффектов (1d10):

Примеры критических попаданий

1: Оторвана рука
2: Оторвана нога
3: 300% (*3 раза) повреждения
4: 200% (*2 раза) повреждения
5: 150% (*1.5 раза) повреждения
6: Потеря сознания на 1d4 Раундов
7: Игнорирование брони (СУ и СП равны 0)
8: Ослепление (Восприятие падает до 1)
9: Падение на землю (цель должна подняться)
10: Мгновенная смерть

Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление, выстрел в ноги или руки фактически ломает эти конечности (см. ниже раздел «Сломанные конечности и слепота» для подробной информации о сломанных конечностях). Прицельные выстрелы в Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также заставляет цель потерять сознание.

Пример: Вероятность критического попадания

Возвращаясь к приведённому примеру, Броски Гарри были неплохими, но ни один не выпал в районе 1-6%. Повезёт в другой раз.

0

8

Атака.
Шаг четвертый: Продолжение и завершение сражения

Как уже говорилось выше, сражение заканчивается, когда все противники одной из сторон либо находятся без сознания, либо мертвы. Процесс просто повторяется до тех пор, пока не останется только одна из противоборствующих сторон. По окончании присуждаются Очки Опыта, а персонажи могут обыскать тела врагов.

Пример: Продолжение и завершение сражения

Маверик провалила свой Бросок на попадание. С громким визгом пуля из её пистолета врезается в пол пещеры, не вызвав никаких последствий. Выстрел из оружия отнял у Маверик все Очки Действий - ей осталось только закончить Ход.

Теперь атакуют крысы. Их Умение Рукопашной равно 75%, и у них есть 8 Очков Действий. Поэтому они могут нападать дважды (если захотят, а пока к их маленьким, злобным мозгам поступает кровь - они захотят!). Гарри атакует одна крыса - его класс Брони 6 плюс 2 за неиспользованные Очки Действия, вместе 8. К тому же, крыса получает -10% за освещённость. На Гарри нет брони, и крысы вообще не атакуют Прицельно, поэтому штрафы за это крыса не получает. Крыса имеет 57%-ный шанс на попадание и бьет дважды. Оба раза попадает, но не критически. Крыса наносит 1d4+1 повреждений (дважды). На кубиках выпадает 3 и 4. Это 4 и 5 Очков Повреждений для Гарри. Его естественная 25%-ная Сопротивляемость Нормальному Повреждению отнимает по 1, а естественное Снятие Урона от толстой кожи - по 5 Очков Повреждений. Таким образом, крыса атаковала Гарри, но её атака не причинила ему вреда.

Маверик сошлась с двумя крысами сразу. Её Класс Брони 5, и  у неё есть 1 лишнее Очко Действий. То есть её КБ равно 6. Обе крысы теряют 10% из-за освещённости, и их шанс на попадание равен 59% (75%-6% за КБ и -10% за освещённость). Обе атаки первой крысы не попали в Маверик, а вот вторая крыса попала оба раза.
Броски на повреждения для крысы выпадают 1 и 3, поэтому Маверик атакуют на 2 и 4 Очка Повреждений. У неё нет Сопротивления Повреждению и Снятия Урона (нет брони), поэтому она теряет 6 Очков Жизни. Её Очки Жизни теперь снижаются до 21.

Раунд закончился, ни одна из сторон не умерла, обе в сознании, поэтому сражение продолжается.

Гарри опять ходит первым. Он дает знать Маверик, что собирается бросить гранату и тратит все 8 Очков Действий, убегая от крыс. Маверик поняла намёк и отбегает на 5 гексов в противоположную сторону, оставляя мутанту достаточно места.

Неудивительно, что крысы не могут решить, кого из героев преследовать. Две крысы кружатся на месте несколько секунд, теряя ОД, а третья, совершенно осмысленно, преследует Маверик.

Раунд закончен. Сражение продолжается.

Гарри целится в гекс, на котором находится одна крыса, а на соседнем с ним - другая. Нет никакой необходимости вычислять модификаторы дальности, так как у Гарри достаточно Силы и Восприятия для броска без модификаторов. Умение Метание у Гарри равно 44%, а вследствие плохой освещённости остается лишь 34% на успех. Маверик опасается, что попадёт в зону поражения взрыва, но Гарри уверяет её, что он может попасть. Гарри выбрасывает 40% и промахивается. Мастер решает, что граната упала очень близко к цели, возможно, на соседний гекс. БА-БАХ!

Так как на гексе, куда упала граната, ничего не было, Бросок на повреждение делать не надо. Однако, крыса, находящаяся на соседнем гексе получает 1d6 Осколочных повреждений. Остальные крысы и Маверик находятся внутри двух-гексовой зоны поражения.  Все они получают по 1d6 Ударных повреждений. Крыса, получившая осколочные раны, получает 5 повреждений от осколков и 4 повреждений от ударной волны. Крыса скончалась. Другая крыса получает 5 Очков Повреждений от Ударной волны. Крыса, находящаяся рядом с Маверик, получает только 2 Очка Повреждений, что снижает её Очки Жизни до 19.

Следующей ходит Маверик. Она решает ударить крысу у своих ног Монтировкой. Умение Холодное Оружие у Маверик равно 38%, освещённость снижает до 28%. Не видя иного выхода, Маверик взмахивает монтировкой.

Она выбросила 2% - достаточно для критического удара! Мастер решает забыть про Бросок на повреждение. Вместо этого описывает, как Маверик, плохо соображающая от оглушающего взрыва, поддевает крысу краем Монтировки и бьет её о землю несколько раз, ломая кости несчастного мутировавшего существа и отправляя крысу к праотцам.

Ходит последняя крыса. Полуживое, истекающее кровью существо уползает во тьму. Мастер решает, что Гарри и Маверик получили по 100 очков опыта за убийство крыс.

0

9

Бой с применением транспортного средства

Сражение движущейся техники похоже на обычный бой. Порядок Действий каждого отдельного участника сражения определяется как обычно. Бой на транспортном средстве может быть очень захватывающим при отыгрыше ролей, особенно, если он происходит в самый напряженный момент Приключения, например, когда вы спасаете дочь мэра от банды падонков-велосипедистов, а они вас нагоняют.

Повреждение транспортного средства

Как всё остальное во вселенной Fallout, транспортные средства получают повреждения. Транспортные средства разделены на пять отдельных «систем» или областей, всё имеют определённое число Очков Жизни и Сопротивление Повреждениям (транспортные средства не имеют Снятия Урона). Кроме того, каждое транспортное средство имеет Класс Брони, который защищает технику от наносимых повреждений, и каждый вознамерившийся «пойти против танка» получает при атаке штраф  -10 %, потому что транспортное средство находится в движении, а движущуюся технику поразить намного тяжелее. Эти пять «систем» транспортного средства универсальны, хотя они могут называться по-разному на различных транспортных средствах. Очевидно, они будут отличаться в некоторых случаях и будут одинаковыми в других. Описание видов техники, указанное в главе «Транспортные средства», включает приблизительную таблицу характеристик самого транспортного средства, рассматривающую каждую из систем в отдельности и показывающую различные Очки Жизни и Сопротивление Повреждениям.

Пять систем транспортного средства: Корпус, Двигатель, система Управления, система Зажигания, и Шасси/колесно-гусеничная база. Имейте ввиду, что они могут отличаться для таких различных транспортных средств как, например, самолёты и лодки. Необходимые изменения будут отмечены в описании транспортного средства. Заметьте, что система Шасси разделена на две, три, или четыре отдельных «подсистемы» - одна для каждой гусеницы или шины -  и каждая получает повреждение отдельно.

Нацеливание на системы транспортного средства

Транспортные средства являются достаточно большими, что позволяет атакующей стороне целится без штрафа (исключая ситуации, когда транспортное средство находится в движении, штраф -10%). Противотанковое оружие разработано для того, чтобы пробить броню транспортного средства, и поэтому почти всегда целью является Корпус или Двигатель. В качестве альтернативы используются мины, разработанные специально для того, чтобы вывести из строя систему Управления и Шасси. Когда совершено нападение на транспортное средство, особенно с применением ЗРС ТОУ-II, тогда нападающий должен объявить, в какую систему транспортного средства он целится.

Независимо от того, в какую часть транспортного средства целится нападающий, другие системы тоже могут получать повреждение. Обычно такое происходит при взрыве шрапнели или при применении какой-либо взрывчатки (повреждение Ударной волной или Осколками).

ЭМИ атаки

Это одно из самых разрушительных средств, поскольку большинство частей транспортного средства управляется электроникой. Надо отметить, что ЭМИ не наносит никакого повреждения тем частям транспортного средства, которые не являются электроникой, например, гусеницы, колеса или корпус. Однако ЭМИ мина способна нанести повреждения Двигателю, системе Управления и системе Зажигания одновременно. Таков риск при вождении техники в Пустоши.

Разрушение и уничтожение систем транспортного средства

Когда повреждение, нанесенное любой из систем, составляет более 66%, эта система прекращает свою работу. Приведённая ниже  таблица показывает что происходит, когда система повреждена и является неработоспособной:

Последствия повреждения систем

Корпус Транспортное средство начинает разваливаться
Двигатель Транспортное средство останавливается
система Управления   Водитель больше не может регулировать или управлять скоростью (!)
система Зажигания    Двигатель продолжает работать, но транспортное средство начинает сбавлять скорость (больше нет ускорения)
Гусеницы Транспортное средство немедленно останавливается (разрушение имеет отношение ко всем внутри)
Колёса    Для предотвращения аварии водитель должен сделать Бросок на Вождение, также скорость снижается до 25% от нормы

Любая из систем транспортного средства, которая повреждена на 100%, считается разрушенной окончательно и должна быть заменена полностью. А это уже серьезная проблема, поскольку транспортные средства чрезвычайно редки, а их рабочие части встречаются ещё реже.

0

10

Расчёт и проведение боя с использованием техники

Очередность

Очерёдность определяется также как и в обычном бою.

Раунды

Раунды в бою с транспортными средствами протекают точно также как и в обычных боях, игроки сами решают, основываясь на очередности, что им делать и куда двигаться. Совсем другое дело, когда игроки находятся внутри транспортного средства, поскольку транспортное средство ведёт себя совершенно по-другому, нежели если игрок находится снаружи на твердой земле. Также транспорт может двигаться, поэтому расстояние меняется от Раунда к Раунду, направление движения определяется водителем.

Пассажиры могут атаковать точно также как и все остальные, но для них существует штраф в -10% от выпавшего значения - как было объяснено выше они находятся в движущейся технике. Некоторые виды оружия, такие как Тяжёлое и Энергетическое, не всегда могут быть использованы пассажирами транспортных средств, поскольку они слишком большие. Мастер может, в конечном счёте, разрешить использовать то или иное оружие; если стрелок с пулемётом находится на крыше поезда или фургона, то использование тяжёлого пулемёта не будет проблемой. А если игроки находятся внутри крошечного спортивного автомобиля, то использование этого пулемёта становится большой проблемой.

Во время Хода в бою водитель объявляет, какое действие он собирается предпринять за текущий Раунд. Мастер может определить траекторию, скорость и т.д., а водитель на их  основании должен сделать свой вывод и объявить о том, какую скорость он намерен держать, по какому пути следовать и т.д. Для уточнения таких моментов, определяющих движение техники, как, например, резкие повороты, торможение или ускорение смотрите ниже раздел «Действия водителя». Вождение не отнимает Очки Действий поэтому, водитель может совершенно спокойно вести огонь по целям, но при этом, как его Умение Вождения, так и точность его стрельбы подвержены штрафу (более подробно смотрите ниже раздел «Действия водителя»).

Броски на Вождение

В конце каждого Раунда боя, водитель должен Бросить на проверку Умения Вождение. Удачный бросок означает, что водитель сохранил спокойствие и не потерпел аварию, бой продолжается. Если бросок признан неудачным, то водитель больше не может полностью контролировать своё транспортное средство и попадает в аварию, возможны даже перевороты, каждый находящийся внутри подвержен результатам воздействия (см. ниже).

Существует множество различных модификаторов, которые влияют на успешность Броска на проверку Умения Вождение - например, ландшафт, свет в глаза и множество других. Полный список представлен в разделе «Действия водителя».

Действия водителя

Водитель может выполнять различные действия при управлении техникой во время боя. Для правильного отыгрыша управления транспортным средством следует помнить о том, что в ситуации, когда все члены экипажа кричат на водителя, он способен совершить ошибки. Это мало чем отличается от действительности, когда каждый в автомобиле кричит на водителя и создает много шума.

Набор скорости

Вдави педаль газа в пол! И твоя тачка начнет набирать скорость до тех пор, пока она не станет максимальной. Ускорение транспортного средства - это максимальное значение прироста скорости машины за один Раунд до достижения Максимальной Скорости. Этот раздел описывает то, как много Раундов (с 10-ти секундным делением) требуется, чтобы транспортное средство разогналось от состояния покоя до своей Максимальной Скорости. Вот грубый пример: если Максимальная Скорость транспортного средства – 100 КМ/Ч, само оно едет со скоростью 40 КМ/Ч, а для разгона из состояния покоя до МС требуется 2 Раунда, то чтобы достигнуть МС ему потребуется 1 Раунд. Отметьте, что парусные транспортные средства ускоряются по-другому.

Торможение

Притормози, приятель, - здесь пешеходы! Торможение противоположно ускорению - это замедление. В описание каждого транспортного средства включена величина Скорости Торможения в Раундах: сколько КМ/Ч оно сбавляет в течение 1 Раунда боя, что зависит в основном от его размера и массы. Торможение может представлять опасность в зависимости от типов модификаторов вождения (см. ниже раздел «Модификаторы Бросков на Вождение»). Заметьте, что самолеты и транспортные средства с парусами не могут быть полностью остановлены.

Поворот

Движение было бы скучным, если бы мы двигались всегда по прямой линии. Бой на транспортных средствах был бы скучным, если бы не было крутых поворотов и острых углов в разрушенных бомбежкой городах. Описание каждого транспортного средства включают величину Радиус Поворота, которая говорит о том, сколько метров (гексов) требуется транспортному средству, чтобы сделать поворот на 90 градусов. Отметьте, что Радиус Поворота исчисляется в метрах по прямой линии, а поворот фактически производится по дуге, или 1/4 круга. Ниже приведена очень приближённая схема поворота и её проекция в виде Радиуса Поворота:

*                                              *      *
*                                   *
*                         *
*                  *
*             *
*         *
*      *
*     *

Первая колонка "гексов" показывает фактическое значение Радиуса Поворота, которое, если вы совершите поворот на 90 градусов по кругу как показано во второй колонке, будет равно расстоянию от центра круга к его внешней стороне (радиус круга). Это должно быть учтено при расчёте расстояния, которое может преодолеть транспортное средство за один Раунд при совершении поворота. См. ниже раздел «Движение в конце Раунда».

Отметьте, что поворот, особенно на высоких скоростях, может быть весьма опасным для всех кроме самых опытных водителей.

Стрельба

В бою с техникой водитель может использовать оружие также как в обычном бою. Ему начисляются штрафы к его Умению Вождение, (см. ниже таблицу), а также он переносит 25%-ый штраф к Шансу на Попадание, независимо от того какое оружие используется. Трудно двигаться и стрелять в одно и то же время!

Столкновение

Это самое приятное во всем управлении автомобилем - подрезать противника или столкнуть на обочину так, чтобы он перевернулся и потерпел аварию. Но будьте уверены, что ему, скорее  всего, пришла в голову такая же идея. Когда в бою происходит два обоюдных столкновения транспортных средств, оба водителя должны сделать Бросок на Вождение (это совершенно другой Бросок отличный от Броска на Вождение в конце Раунда боя). Для каждых 10 КМ/Ч скорости транспортного средства, водитель получает штраф на -5 % к Броску кубика (столкновение базируется, прежде всего, на скорости). Если любой водитель терпит неудачу, транспортное средство, управляемое им, терпит аварию. См. ниже раздел «Авария».

Преследование и давка

Одно из преимуществ транспортного средства  является то, что находиться в тонне перемещающегося металла и пластмассы пассажирам несколько безопаснее, чем людям и существам, которые находятся снаружи. Это также означает, что водитель имеет удобное оружие в своем распоряжении: большая, ускоряющаяся ракета, которая, возможно, не имеет большого изящества, но может ломать кости и крушить черепа лучше, чем любое холодное оружие. Догнать и задавить кого-либо не так легко, как это кажется. Если цель не осознает то, что транспортное средство, пытается наехать на него, то существо, на которое планируется наезд, должно сделать Бросок на Ловкость для того, чтобы избежать «приятной» возможности быть задавленным.

Модификаторы Бросков на Вождение

В двух приведённых ниже таблицах указаны модификаторы для Умения Вождение. В первой – ландшафтные поправки, для всех трех видов транспортных средств: наземных, морских и воздушных. Вторая таблица включает модификаторы для различных действий в бою. Модификаторы ландшафта должны быть определены однажды. Если солнце заходит, то Бросок на Умение Вождение делается со штрафом в -10 % (вы не можете видеть также ночью, как днём).

Отметьте, что некоторые транспортные средства и их улучшения дают определённые эффекты в определённых ситуациях или просто всем Броскам на Умение Вождение. Такие эффекты должны также быть приняты во внимание, когда вы Бросаете против Умения Вождение. Отметьте также, что модификаторы ландшафта и модификаторы действия могут быть объединены. Например, если водитель пытается повернуть при более чем 1/2 от максимальной скорости транспортного средства при идущем дожде, то эти модификаторы должны быть суммированы.

Ландшафтные поправки

Земля

Ситуация        Поправка
    Ровная дорога (шоссе
или просто новая мостовая) +30%
    Разбитая дорога (дорога
с ямами, сильно изъезженная,
грязная)        +15%
    Ужасная дорога (сильно
разрушенная дорога, с ухабами) +0%
    Открытое поле (сухая колея с
небольшим количеством
камушков)        +0%
    Кустистые поля, улицы с
развалинами, поля с кочками) -5%
    Поля с оврагами, влажные
улицы, кустистые холмы)    -10%
    Лёгкий лес, влажные открытые
поля, холмы с оврагами)    -20%
    Грязная земля    -25%
    Мокрая земля    -30%

Вода

Ситуация        Поправка
Тихое море        +20%
Лёгкие волны        +0%
Средние волны    -5%
Большие волны    -15%
Штормовые волны    -25%
Ураганные волны    -50%

Воздух

Ситуация        Поправка
Тихая погода, ветра нет    +0%
Лёгкий бриз        -5%
Порывистый ветер    -10%
Сильный ветер    -20%
Штормовой ветер    -40%

Дополнительные погодные поправки

Дождь        -20%
Снег        -30%
Лёд        -70%

Модификаторы действия

Скорость <1/2 от максимальной  -0%
Скорость >1/2 от максимальной  -10%
Ускорение превышает более, чем
    вдвое текущую скорость    -10%
Торможение более, чем вдвое
    половины текущей скорости -15%
Штраф за каждые 10 КМ/Ч езды
    при повороте (50 КМ/Ч = 50%) -10%
Водитель решил атаковать    -20%

Авария: Повреждение

Если Бросок на Вождение неудачный, то транспортное средство терпит аварию. За каждые 10 КМ/Ч скорости транспортного средства, каждый находящийся внутри персонаж получает 1d10 Очков Повреждений, при этом скорость нужно округлить в минимальную сторону, кратную 10 (39 КМ/Ч станет 30, или 3d10). Если транспортное средство врезается в дерево на скорости 23 КМ/Ч, то каждый внутри должен получить 2d10 ОП. Для воздушного крушения, всё определяется намного проще, так как такая авария носит более разрушительный характер (ИМ должен определить то, как быстро самолет упадет на землю и всё). Транспортное средство также подчинено тому же самому  правилу Бросков на повреждения, что и для пассажиров, и теряет распределенное по всем пяти системам количество Очков Жизни. Аварий нужно избегать, если это возможно.

Помните, что морские транспортные средства не попадают в аварии и поэтому не получают повреждений. Однако, они могут быть опрокинуты, и каждый будет вынужден спасаться вплавь. За подробной информацией относительно плавания смотрите ниже раздел «Плавание и переход вброд». ИМ может определить, пойдет ли судно на дно или будет плавать с персонажами на борту ещё достаточно долго. Помните, что всё, что не привязано к деревянной основе и не обладает плавучестью - как, например,  оружие, металлическая броня и тому подобное - обычно сразу идёт ко дну.

Авария: Сломанные конечности

В дополнение, в аварийной ситуации каждому находящемуся внутри транспортного средства угрожает опасность, эквивалентная скорости средства, что-нибудь себе сломать. Если транспортное средство неслось вперед со скоростью 45 КМ/Ч, то это означает 45%-ый шанс на переломы во время крушения. Если персонаж пристегнут ремнём безопасности или чем-то подобным, то возможность сломать конечность уменьшена на половину и становится 23 %.

Авария: Ранения головы

Если у жертвы аварии при Броске на перелом  конечностей выпало 5% и меньше, то персонаж крепко ударяется головой и впадает в бессознательное состояние - его Очки Жизни автоматически снижаются до 10 и он сможет очнуться через 15–ВН полных Раундов. Например, персонаж с Выносливостью 4 очнётся  через 11 полных Раундов. Потом персонаж снова должен Бросить на травматизм: сломаны ли какие-нибудь конечности или нет (при этом не учитывать бонус за пристёгнутый ремень безопасности, если таковой имеется).

Авария: Последствия катастрофы

После аварии каждый, кто был внутри, должен провести по крайней мере 1 полный  Раунд боя, выбираясь после крушения из покорёженных  останков транспортного средства. Полученные в аварии травмы и переломы соответственно усложняют такую задачу, повышая время возни внутри транспортного средства до 3 полных Раундов, но это время можно уменьшить, если кто-нибудь - другой персонаж или НИП - поможет ему выбраться наружу.

Движение в конце Раунда

В конце каждого Раунда, принимая во внимание то, что водитель не совершил аварию или не перевернул транспортное средство, движение техники продолжается, основываясь на их текущих скоростях. Хотя скорости даются в КМ/Ч,  простое применение масштабов существенно облегчит оперирование расстояниями в метрах (гексах). Это может помочь ИМ применить гексодоску для расчёта боя с применением  транспортных средств, особенно крупногабаритного, например, принять масштаб, когда  1 гекс = 5 метрам, или даже 1 гекс = 10 метров. ИМ может использовать следующую формулу, чтобы определить, сколько метров транспортное средство может переместиться за 1 Раунд боя при данной скорости (КМ/Ч):

Метры перемещения = КМ/Ч х 2.78 (с округлением в меньшую сторону)

Когда ИМ определил, как далеко все транспортные средства переместились за 1 Раунд, он должен внести изменения на гексодоску, точно так же как и для перемещающихся в обычном бою существ (здесь отличие в том, что все движения происходили  не на протяжении всего Раунда, а сразу в его конце). Чтобы упростить расчёты, ИМ по желанию может определить постоянные пропорции для разных видов транспортных средств и соответственно применять. Ведь намного легче оперировать расстояниями в 5 гексов, чем передвигать модели машин на гексодосках в 1000 и более клеток. Про реальные размеры элементов пейзажа и зданий мы уже и не говорим.

0


Вы здесь » Fallout P'n'P » Правила » Смертельная битва